用户轨迹数据,沦为和拒绝者联盟差不多的水准。这也是无奈之举,用户体验肯定没有运营区效果好,好在搞活动能够弥补回一部分印象分。
此外楚垣夕还打算给加盟商开一个便利,也就是配送业务。
对小康来说配送到家某种程度上是有害的,而且害处还不小,变得电商化,淡化了门店的作用,也就淡化了小康整体的氛围。这也是小康的架构中存在配送,但是楚垣夕一直没开配送的原因。这最后几百米是很关键的,他希望的是用户到店,而不是送上门去,到店这个场景下可以衍生出的行为更多。
但是对于加盟商来说,开配送肯定是友好的,可以有效增加业务组成,以及增厚利润。反正透支都已经透支了,不如更透彻。相比于这些损失,小康战略意义上获得的更多,光一个密度规模如果实现了就是小康多一块压舱石,即使面对巨头也有更多的底气。
然后黎士平终于提出一个好点子,既然我们的游戏各种意义上像传奇,那何不开一个玩家交易功能呢?
楚垣夕一听就感觉这个可以有,让妖异都市里形成市场是很好的事情,但是必须控制一下,不要弄成《动森》那种。也就是说出现不希望看到大量职业玩家出现在妖异都市里,就算出现职业玩家,可以容忍金币农民,乃至职业代练、打装备,但是不希望看到职业二道贩子当中间商狂赚差价,乃至囤积居奇倒买倒卖。
现实中,中间商有很多是具有正面作用的,能够调节市场,提升资源供给的效率。但是网游里的中间商,以楚垣夕的所见所闻就没有什么产生过好的效果,所以必须要打压。
网游有时间收费和道具收费两种,妖异都市两种都不是,它就不收费,所以游戏内也没有内购,土豪玩家也没法来发648弄个十连抽之类的,所有的一切都得靠打。
但是它又是一个基于现实地图和位置的游戏,为了避免出现某些扭曲的游戏社交,所以做了很多特殊设置。比如通过一手交钱一手交货的形式实现陌生玩家之间的现场交易,听起来不错,但实际上有很大的危险性,而且比躲怪物的时候被车撞到的危险性大的多,小康作为游戏的提供方要负很大的责任。
所以干脆在设计的时候研发组就杜绝了所有类似的可能,比如装备只要丢弃就直接消失等等,货币也不能直接交易,然后取消了死亡爆装备一说,无论是被PK还是被怪杀死都不会掉装备,老人带新人唯一能提供的只有守护和营救。
但是,当年传奇为什么火?因为打出来的装备可以卖钱啊。当年传奇里打出个屠龙卖几千上万的事迹影响了多少人,反正给还在上中学的楚垣夕以很大的震撼,甚至还有因为一枚传送戒指而在现实中花大
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