rpg也分为很多种,其中最为常见的有两种:更重策略与战术的srpg,和由传统动作游戏和rpg游戏融合杂交而诞生的arpg。
《方舟》和时下爆火的《剑指苍穹》都属于后者。
arpg即动作角色扮演游戏,除开所有rpg所共有的主线剧情和职业、属性点、装备等与角色成长息息相关的要素外,其中的‘a’——也就是act,动作——更是不可或缺的精髓部分。
现如今,随着科技进步,vr技术高度发展,玩家可以通过佩戴vr游戏设备的方式,身临其境地参与到游玩过程中。在这种情况下,双方定定站在原地、你打我一下我打你一下的菜鸡互啄式回合制战斗未免太蠢了,所有的arpg都会采取即时生效的判定。
也就是说,在游戏中,玩家可以通过走位规避伤害,并抽空释放技能,打出各种各样的酷炫连招,彰显自己高超的操作技术。
为了最大限度地丰富游戏内容,游戏公司们确实会想方设法往游戏里填充各种元素,抽卡就是其中之一。
但这个元素更多被应用在隔壁srpg游戏里,毕竟srpg的战斗多半是回合制或半回合制,玩家有充足的时间去思考和搭配卡组,也更愿意为了变强在卡牌收集上肝或氪。
arpg涉及到抽卡的则少之又少。原因很明显:arpg的一大卖点就是白装高玩能靠技术吊打神装菜鸡,而抽卡全看玄学,实在是没什么技术含量。
曾经某arpg尝试着创新,把抽卡元素合并进了技能系统里,玩家战斗时使用技能得先抽卡。在游戏里,欧皇可以开局控制卡输出卡防御卡全齐,而非酋可能连抽十张都是1点伤害的【路边捡的板砖】。
想也知道这种倒霉机制多让人憋屈,这个不知名的游戏上线后,只运营了不到一周,就被全网喷到停服倒闭了。
是的,arpg和抽卡都是好东西,但轻易就决定要往arpg里加抽卡元素,无异于在说:“蛋糕好吃,臭豆腐也好吃,所以我希望能吃到臭豆腐味的蛋糕。”
并非不行,只是……能想出这种主意的多少有点大病。
然而,老板之所以被叫做老板,就是因为他牢牢掌控着全公司的经济命脉。
即使他的决策再离谱、再不具有可实现性,大家也只能在心里骂一句傻x,然后低下头乖乖认命。
换成死脑筋的诺亚,也许会因为这个难搞的指令一直愁到智脑宕机。但歌斐是谁啊?他可是全世界最智能(自封)的超强总系统!
他想,《方舟》的核心玩法框架早在游戏开始制作的时候就定好了,改变核心玩法,不亚于整个游戏推翻重做,再异想天开也该知道这不可能实现。老板一时兴起提出想要抽卡,只不过是看中了‘688十连
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