短暂的小插曲过后,会议按时开始了。
参加过专业策划的专业会议,歌斐才知道,原来策划们考虑更新内容时并不会从‘如何让游戏变得更有趣’出发,而是会优先想‘如何让玩家花费更多时间停留在游戏里’。
时间是一种廉价又昂贵的成本,廉价到每个人都觉得这玩意不值钱,昂贵到千金难买寸光阴。如果玩家在游戏里花了很多钱,一朝幡然醒悟,只会感觉自己是个憨批,及时止损然后努力加班把钱赚回来;如果玩家在游戏里花了很多时间,回头一看,会想反正都玩了这么久了,投入的心思和感情都是真的,即使因故退游,也还会留有所谓的情怀,有空就回来重温一下。
玩家在游戏里停留得越久,黏度就越大,游戏也能因此保持活力,这是长久盈利的唯一诀窍。
至于让游戏变得更有趣,只是增加在线时长的手段之一——还是最不靠谱的那种。
因为‘有趣’是主观看法,因人而异,一个人认为有趣的东西,另一个人可能认为它无趣至极。
所以每次更新都跳出来骂策划的不一定是杠精,可能就是单纯不喜欢大多数人都喜欢的更新内容罢了。
在学习新知识方面,歌斐还是很虚心的,当即开了份新文档,安安静静趴在桌子上做笔记。
结果他发现,大家讨论来讨论去,说白了就是在讨论如何合理增加游戏肝度。
策划a说:“我建议进一步改进家园系统,不再是每个人出生就自带一块空地了,每个人需要达到一定级别,做完了一定的前置任务,才能在固定的npc处购买地皮。初始是一块小地,想进一步扩建,就得再去做任务,或者刷副本打材料。此外,小屋建筑、内饰装修、家具制造等等部分,都可以再提高门槛。”
策划b说:“也可以从社交层面入手。我记得游戏里还没有公会吧?搞个公会系统,这样可以再加一堆东西,公会建设升级、公会日常、公会周常、可以用贡献点买装备的公会商店,甚至公会场地装修——类似家园系统的变种,还有公会战——类似pvp的变种。”
策划c说:“说到这个,游戏现有的多人大型副本太少了,得多加一些,配合上公会系统,鼓励玩家组建自己的小团体。团体有了,归属感也就来了,网游不就是玩线上社交嘛!”
策划d说:“咦?可是这样是不是对独狼玩家不太友好?有些人现实中是个社恐,玩游戏也不喜欢社交,就喜欢自己一个人到处溜达,最多拉上两三个玩得比较好的朋友,如果强迫社交,独狼玩家可能会不适到退游……”
请收藏:https://m.tk2.org
(温馨提示:请关闭畅读或阅读模式,否则内容无法正常显示)